Какое определение метавселенные и существует ли у них потенциал?
Введение в идею метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в обиход не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил онлайн мир, в котором пользователи вступают в контакт через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Современное понимание метапространства содержит в себя интеграцию цифровых пространств, усиленной и виртуальной реальности, электронных хозяйств и взаимодействующих площадок. Это не не просто отдельное приложение или игра, а больше как структура онлайн казино на реальные деньги с выводом связанных между собой миров, в которых люди могут работать, учиться, общаться и развлекаться.
Ключевые особенности мета-вселенных
Методы блокчейна позволяют реализовать децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают возможность приобретать неповторимые вещи: наряды для аватара, землю или даже арт-объекты внутри виртуального мира.
- Непрерывность: вселенные существуют независимо от нахождения пользователя.
- Коммуникация: юзеры способны вступать в контакт между собой и с внешней средой.
- Финансы: локальная экономика с способностью обмена виртуальными активами.
- Индивидуализация: формирование уникальных аватаров и содержимого.
- Масштабируемость: потенциал параллельного нахождения огромного количества пользователей.
Данные характеристики различают метавселенные от традиционных сетевых игр или чат-комнат. Здесь формируется полноценная альтернатива реальной среды – со своими правилами, финансовой системой и традициями.
Развитие онлайн вселенных: от Second Life до актуальных систем
Появился полный класс “виртуальных профессий”: дизайнеры создают объекты интерьера для жилищ пользователей; разработчики создают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению данного десятилетия сектор товаров и услуг внутри метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
- Roblox – площадка для создания индивидуальных видеоигр и коммуникационных пространств.
- Fortnite – вначале игра от видом от третьего лица стал сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Виртуальная реальность (VR) дает возможность погрузиться в виртуальное пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, интегрирует цифровые предметы на реальный пространство через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Техники за сценой метавселенных
Для того чтобы разобраться в феномене цифровых вселенных в более широком смысле, важно обозначить их основные особенности:
Виртуальная и усиленная среда
С тех самых технологии прогрессировали далеко вперед по пути развития. Возникли более новые проекты:
Искусственный разум
Это говорит о факте, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Цепочка блоков и NFT
Всякий из данных инициатив по-своему реализует замысел метавселенной: одни делает ставку на созидание пользователей, иные на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
Облачные компьютинг
AI занимается за естественное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже контроль чатов. Например, алгоритмы в состоянии автоматически идентифицировать токсичное отношение или создавать уникальные окружения для всякого юзера.
Метавселенная взглядом юзера: опыт молодых людей
Говоря о развитии метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку построить устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, создавать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х лет, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
- Свыше 80% юных особей 13–24 годов хотя бы раз бывали на виртуальные события (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Примерно 60% думают, важным возможность настроить собственного аватара.
- Более тридцати процентов уже применяли использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Разработка масштабной метавселенной требует сочетания нескольких одновременно инновационных технологий:
Внедрение виртуальных миров за пределами досуга
Учеба
Cloud услуги предоставляют эластичность: множество серверов по всему миру позволяют многим юзерам оставаться подключенными синхронно без задержек и сбоев системы.
Деятельность
Социальные программы
Искусство и культура
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала обычной частью быта. Они свободно переходят в пределах сообщениями, соцсетками и геймами. Метавселенная для пользователей – это логичное расширение знакомых онлайн-платформ.
Онлайн уроки дают возможность проводить лекции глобально с ощущением абсолютного вовлечения. Представьте свою занятие истории Древнего Египта прямо у гробниц Гизеха либо экспериментальную сессию в области химии без опасности настоящих взрывов! Вузы уже экспериментируют с уроками в VR; в частности, МГУ устраивал пробные курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Трудности развития цифровых вселенных
Технические препятствия
Законные проблемы
Охрана данных
Ментальные опасности
Как местные компании относятся на виртуальные миры?
- VK презентовала собственную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
- Яндекс тестирует с программами увеличенной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в производство коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт запустил образовательный курс, где обучающиеся осваивают проектировать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают рост численности {стартапов